Darius Quest
Grand Theft Auto V – Impressões Finais
16 de October de 2013 por Darius_Dan Reviews

GTA V capa

Eu ainda não parei de jogar Grand Theft Auto V, vulgarmente conhecido como “Gê-Tê-A Cinco”, já que estou mantendo firme a minha jornada em busca dos 100% do progresso total, mas acredito que depois de 60 horas de jogo na campanha solo talvez não haja muito mais a descobrir ou constatar. Além disso, passadas algumas semanas, as opiniões ficam mais sensatas, livres daquele hype comum de lançamentos deste nível de expectativa.

E, ao contrário do que eu cantei lá atrás, não acho que GTA V mereça o título de jogo do ano do Spike Video Game Awards de 2013. Apesar de todo o progresso gráfico e primor técnico da produção, qualidade das atuações e atenção aos detalhes, ao meu ver, a Rockstar não ousou tanto quanto poderia para garantir o tão alardeado título de GOTY. A introdução de três protagonistas jogáveis na narrativa criou uma dinâmica totalmente nova para a franquia, mas as mecânicas e o roteiro poderiam ter ido muito mais longe dentro desta proposta, e no fim eu senti que, apesar de bem executada, a idéia tinha mais potencial. Acredito que este é, de longe, o melhor GTA já feito, mas este ano tive experiências mais incríveis e que guardarei por mais tempo com Bioshock Infinite. Isso vem de um cara que sempre privilegia boas histórias em games, logo, sou suspeito para falar (e não, eu não joguei The Last of Us).

Mecanicamente GTA V não foi tão mais longe de onde ele já se sentia confortável em estar. Meramente aperfeiçoou e ajustou todos os pontos. A estrutura de missões permanece semelhante, mas as transições entre gameplay e cutscene estão fluidas e naturais. Checkpoints garantem que erros não ocasionem a frustrante necessidade de dirigir novamente até um ponto marcado no mapa para tentar novamente. A direção não é aquele sabão molhado do seu predecessor e os carros mais luxuosos não são escassos nos bairros nobres de Los Santos. Aviões também estão de volta, com todos os seus loopings e parafusos. No tiroteio, a mira automática padrão continua e é competente o suficiente para não atrapalhar. Desligar este recurso, no entanto, deve tornar o jogo consideravelmente mais frustrante. Cada personagem também ganhou uma habilidade única: Michael atira em câmera lenta, Trevor entra num frenesi em que fica invulnerável a danos e Franklin dirige em câmera lenta, permitindo curvas e manobras precisas. Nenhuma destas habilidades é relevante na maior parte do tempo, mas podem te ajudar em ocasiões pontuais.

GTA V 01

San Andreas tem paisagens que valem boas fotos

Dito isso, GTA V é um jogo digno de atenção e provavelmente o que mais me prendeu, e prenderá, desde seu lançamento até o final do ano. A nova San Andreas é viva, extensa e cheia de coisas a ver e descobrir. Terminada a história principal, buscar os colecionáveis para as missões secundárias é um exercício de exploração que pode te levar a lugares que você não esperava e garantir algumas boas surpresas. O visual também ajuda. Ao contrário de GTA IV, que privilegiava uma paleta de cores escura que deixava tudo meio sério e depressivo, GTA V esbanja nos dias ensolarados das praias, no vermelho do pôr do sol nas montanhas e nas luzes coloridas do parque de diversões no píer à noite. É realmente belo, mesmo rodando a 720p e com serrilhados ocasionalmente notáveis, questões técnicas perdoáveis (talvez os PC gamers discordem) frente à qualidade do mundo aberto entregue ao jogador. A quantidade de hobbies e atividades secundárias também é variada e é possível que o jogador mediano nem consiga (ou se importe de) explorar todas mais de uma vez. Corridas de rua, off-road, motocross e marítimas. Triatlos. Vôo. Paraquedismo. Caça. Golfe e Tênis. Yoga. São várias opções para quem quer dar um tempo nas missões e apenas aproveitar sua estadia em Los Santos e Blaine County.

O roteiro foi provavelmente o ponto que menos me conquistou. Depois de Read Dead Redemption, que é um primor neste aspecto, eu esperava mais. A história, embora competente, falha em entregar algo além do bom humor e dos exageros comuns da série. O jogo inclusive constrói uma tensão sobre um segredo do passado de Michael e Trevor, mas as consequências da verdade sobre estes eventos logo são esquecidas e a resolução deste arco pareceu ir contra a construção dos personagens até ali. Talvez contraditoriamente, entretanto, me afeiçoei aos três protagonistas apresentados, cada um deles tão diferentes entre si. De longe, e desde os primeiros trailers, o meu favorito foi Michael, com sua trilha sonora de Radio Ga Ga, seus problemas em ser um bom pai e marido e suas caríssimas sessões de terapia. Trevor foi uma inesperada surpresa, já que ao meu ver ele sempre personificou o tipo de jogador que eu repreendo em GTA: os atropeladores de velhinhas. Não fazia idéia do quanto seria divertido acompanhar todas as suas psicoses e excentricidades. É o mais carregado de carisma dos três. Franklin… é o meu menos querido. Nunca me identifiquei com a linguagem de gueto de GTA: San Andreas, e Franklin cumpre exatamente este papel. Ainda assim, a relação de admiração dele com Michael e a recíproca quase paternal renderam pontos e mantiveram o meu interesse. Neste ponto acho seguro afirmar que estes personagens são melhores que a história na qual eles estão, e que só isto já vale muito a pena.

GTA V 02

Michael, Franklin e Trevor

Grand Theft Auto V representa o conceito mais puro dos videogames como entretenimento e diversão sem abrir mão de uma história. GTA IV tem um tom mais pesado, e isso pareceu se refletir num jogo mais pesado. Red Dead Redemption é muito mais adulto, maduro e trágico e, para mim, ainda é o melhor jogo da produtora. Max Payne 3 é uma tigela de depressão servida com  cigarros, álcool e noir. Desta vez, no entanto, a Rockstar tentou se levar menos a sério e, mesmo lidando com violência, criminalidade, drogas e sexo, estranhamente conseguiu manter o jogo leve e dificilmente o fará parar para refletir sobre a gravidade das coisas que está fazendo na tela – muito embora eu faça todo o possível para manter os pedestres a salvo das minhas barbeiragens constantes. GTA V, o fenômeno da indústria do entretenimento, tinha uma grande responsabilidade. A Rockstar escolheu alguns caminhos menos arriscados, mas entregou um produto justo, com um acabamento primoroso e digno do peso do seu título.

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Tô jogando – Rock Band Blitz
12 de September de 2012 por Darius_Dan Reviews

Dizem que o fim da era dos jogos musicais e seus instrumentos de plástico já foi decretado há mais de um ano, culminando com a descontinuação da tradicional franquia Guitar Hero pela Activision, mas pelo menos na minha sala de estar ela ainda deve durar por bastante tempo. Sou fã da Harmonix desde quando ela ainda produzia o título e acompanhei-a em sua transição para o ousado Rock Band, de longe um dos jogos mais divertidos que já tive o prazer de jogar nesta geração e um dos em que mais investi meu tempo e dinheiro. Ainda assim, é fato que a Harmonix deve correr riscos em manter um título como Rock Band 3 no mercado nos dias atuais, quando o modelo de venda de acessórios de plástico obrigatórios começa a se tornar inadequado. O que fazer então? A Harmonix parece ter encontrado uma solução elegante que agrada tanto veteranos como novatos e curiosos.

Pra começar, Rock Band Blitz é compatível com toda a biblioteca de músicas atualmente disponível na franquia principal. Isso quer dizer todas as músicas que você comprou via DLC ou exportou de jogos anteriores para o seu Hard Drive. Bonito, não? Claro, se você chegou agora na franquia, não vai ficar de mãos abanando. O jogo já inclui 25 músicas que, por sua vez, também são imediatamente incorporadas à biblioteca do Rock Band 3, e nada além do seu velho e conhecido joystick será necessário para jogá-las.

E mesmo que você pense (como eu pensei a início) que não dá a mínima para o jogo e que, na pior das hipóteses, 15 dólares é um bom preço por um novo pack de músicas, pense de novo. Rock Band Blitz de fato se mostra um jogo de ritmo excelente, capaz de te fazer passar horas descobrindo uma nova maneira de jogar sua biblioteca. Some à isso um sistema de objetivos, recompensas e desafios pessoais via facebook e temos um jogo com fator replay perigosamente elevado e viciante.

Alternar entre faixas durante a música é uma mecânica dinâmica e que exige habilidade

A mecânica de jogo em RBB é simples e nos remete inevitavelmente à Frequency e Amplitude, dois dos primeiros títulos da Harmonix. Aqui o jogador se depara com várias faixas, uma para cada instrumento presente na música, com sequências de duas notas cada. À medida que ele progride numa faixa, acertando notas, um multiplicador é elevado em até 3x. O jogador pode então trocar de faixa para repetir o processo e maximizar esse multiplicador em todas as outras faixas antes de atingir um checkpoint. Após o checkpoint todos os multiplicadores individuais são resetados e somados à um multiplicador geral e cumulativo, liberando ao jogador subir mais 3x até o próximo checkpoint. Ao final da música, este multiplicador geral conta como bônus no cálculo da sua pontuação final. A ordem e momento de transição de uma faixa para outra cabe inteiramente ao jogador, o que adiciona um elemento de estratégia, mas falaremos mais disso a seguir.

E é disso que se trata RBB: faça a maior quantidade de pontos possível. Para isso, o fator competitivo é o combustível que mantém o jogo interessante, e a Harmonix usou o Facebook como elemento social nas disputas pelo placar mais alto. O aplicativo Rock Band World é conectado ao seu perfil online na Live/PSN, registra quais músicas você possui, encontra outros jogadores ao redor do mundo com estas mesmas músicas e sugere disputas. Uma vez estabelecida a competição, ambos os jogadores terão alguns dias para tentar atingir a pontuação mais alta possível. Dependendo do nível de seriedade dos dois, o embate pode se tornar acirrado, com cada um batendo o recorde do outro numa disputa contra o tempo até que seja eleito o vencedor. Em uma destas competições, enfrentei um cara que era inegavelmente muito mais habilidoso que eu na música Snow (Hey Oh) do Red Hot Chilli Peppers. Levei umas 5 tentativas para bater a pontuação que ele fez de primeira. Não tardou para que ele tornasse a elevar este placar, o que me fez sofrer mais um bocado para rebatê-lo. No fim, acabei perdendo, mas consegui tirá-lo da sua zona de conforto e fiz com que a diferença entre os placares fosse bem pequena. O jogo te encoraja a superar a si mesmo e ao seu oponente e o enfoque pessoal da competição aumenta a vontade de continuar tentando, atingir seu objetivo e apontar o dedo para a tela enquanto brada um “toma essa!” para um total desconhecido do outro lado do mundo.

 

Power-up em ação!

Ah, os power-ups! Não há como não falar deles. Cada música concluída dá ao jogador Blitz Creds, uma espécie de “XP” que é usado para liberar os power-ups, e moedas, que servem para pagar o uso destes em cada música. Há três tipos básicos: os “Overdrive Power-ups”, que são ativados com um botão e consomem energia; os “Note Power-ups” que dão características especiais à algumas notas da música; e os “Track Power-ups”, que conferem pontos para uma faixa de instrumentos ou na transição entre elas. Ao início de cada música você sempre pode comprar um de cada, e a escolha, o local e a hora de usá-los são o elemento de estratégia que faz toda a diferença na hora de alcançar seu rival. Se uma combinação não está dando bons resultados, pode ser que aquele não seja o power-up mais interessante para aquela música ou que você não esteja fazendo bom uso da sua função, perdendo oportunidades valiosas de dar uma turbinada no placar. Entretanto, não há necessariamente apenas uma resposta correta, e essa variedade de combinações oferece vários estilos de jogo para diferentes tipos de jogadores, acrescentando personalidade ao game.

Além das competições mano a mano citadas anteriormente, o elemento social em RBB também conta com objetivos que pode ser cumpridos sozinho ou com um grupo de amigos. Estes objetivos rendem recompensas em moedas para os participantes dependendo da sua participação na conclusão destes. Por exemplo: se o objetivo for “obtenha 30 estrelas em músicas do Queen”, sua recompensa será proporcional ao número de estrelas que você ganhar deste total. Além disso, um lado interessante da obtenção de objetivos em grupo é que os jogadores podem somar seus DLCs para concluí-los.

O aplicativo Rock Band World no Facebook mostra estatísticas, objetivos e desafios no game

O estilo visual de RBB é bonito e colorido, com cada faixa representada numa das cores clássicas das notas da franquia. Aqui elas também acrescentam à jogabilidade, indicando ao jogador que faixas estão com o multiplicador baixo e precisam de mais atenção. A cena toda é representada na forma de uma estrada, com curvas, subidas e descidas. De cada lado desta estrada temos uma cidade que pulsa ao ritmo da música, e ocasionalmente um carro aparece rapidamente saindo de uma esquina. Quando no modo Blitz (ativado após acertar uma sequência de notas consecutivas, conferindo bônus por nota acertada posteriormente), as notas passam a vir ligeiramente mais rápidas e um efeito de blur acrescenta uma interessante sensação de velocidade. Ao fim da estrada o jogador é recebido num grande teatro e ovacionado por uma multidão, enquanto fogos de artifício e zeppelins enfeitam o céu noturno.

Mas agora vamos aos problemas. Apesar de bem polido, algumas escolhas de design ainda incomodam um pouco. Pra começar, RBB não é pensado como um jogo offline, e sendo assim, todo o seu progresso e estatísticas são armazenados no servidor. De fato, se você resolver jogar RBB offline, nenhum placar será armazenado, você não ganhará Blitz Cred e nem moedas. A situação piora aí, já que sem moedas não há como pagar pelos power-ups e, consequentemente, usá-los. Além disso, para mim, soa desinteressante jogar RBB apenas com a biblioteca básica do jogo, o que não é um problema para quem já tem ou pretende adquirir mais músicas via download (de fato, o jogador é recompensado com o dobro de moedas para cada vez que jogue uma música pela primeira vez). Apesar de não ser um defeito propriamente dito, certamente pode atrapalhar a experiência do público novo e mais casual, que não se importa com leaderboards ou competições. O elemento social é outro ponto controverso, já que representa boa parte do jogo, e nem todos podem se sentir interessados a criar uma conta no facebook ou mesmo conectar a sua existente para usufruir disto. Ainda neste ponto, é estranho que não sejam possíveis disputas entre usuários de PS3 e Xbox. Se tudo está no servidor e todos estão usando o mesmo aplicativo social, o que impede? Vai entender…

Ativar hipervelocidade!

Independente desses problemas menores, a experiência principal permanece impecável e prazerosa em cada nota tocada, power-up usado e batalha vencida contra aquele seu amigo chato que vive te mandando desafios. Sem dúvidas mais um título que faz jus ao padrão de qualidade da empresa que domina o setor de games musicais desta geração.

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O Poder dos Indies
22 de June de 2012 por Darius_Dan Cultura, Mercado

FEZ

FEZ

Vivemos um momento, de certa forma, controverso na indústria do entretenimento digital. Muitos dizem que a criatividade acabou. De fato, se você olhar ao redor sem prestar muita atenção, se sentirá cercado de shooters por todos os lados, sendo quase todos apenas variações dos Gears of Wars, Call of Duties e Battlefields que começaram a febre toda. Se por um lado isso indica a falta de colhões das grandes empresas em arriscar novas fórmulas, por outro temos que entender o lado delas: lançar um novo título e não atingir o retorno esperado pode causar uma perda irreversível numa softhouse ou publisher e inviabilizar uma série de projetos futuros. Assim, é mais seguro manter o foco no que o mercado está atualmente pedindo, que são mais shooters, explosões e soldados musculosos segurando armas enormes. Talvez você não concorde com este posicionamento comercial, mas é fato que estas franquias continuam vendendo, e muito.

Entretanto, com a geração atual e a popularização da distribuição digital, algo diferente aconteceu. Pessoas comuns dotadas de habilidades com programação e uma boa idéia na cabeça começaram a arregaçar as mangas e criar seus próprios jogos, algo que seria impensável há alguns anos atrás, especialmente nos consoles de mesa. Longe das influências do mercado mainstream e sem a responsabilidade de conquistar o grande público, eles surgiram com jogos modestos que chamavam a atenção justamente pela sua criatividade, e graças ao Steam, Xbox Live Arcade, PlayStation Network e outros serviços similares, sua visibilidade e sucesso puderam se concretizar.

Braid

Braid

Jonathan Blow, criador do aclamado indie game Braid, disse no recente documentário Indie Game: The Movie que “o que as grandes empresas fazem é criar títulos polidos que tentam agradar o maior público possível. (…) Este é o oposto de criar algo pessoal”, e isto é exatamente o que os jogos indie são. Pessoais. Com uma equipe de desenvolvimento pequena e sem pressão de publishers sobre prazos e o que deve ou não estar no game, os criadores tem carta branca para trabalhar livremente suas idéias. Este contato íntimo com a sua criação torna a obra um reflexo das experiências e convicções do autor. É como se, no fim das contas, a única coisa que importasse fosse a autenticidade. Esta mudança de foco durante o desenvolvimento, onde a intenção do autor é mais importante que a suposta receptividade do público, é o que define a personalidade e o diferencial dos indie games quando comparados aos grandes títulos blockbusters. De fato, quando eu penso nos videogames como mídia de expressão artística hoje, os primeiros exemplos que me ocorrem são jogos independentes.

Nesta geração tive contato com vários jogos indie excelentes. Braid, Limbo, Machinarium, Super Meat Boy, FEZ, To The Moon… Vários deles merecem e terão atenção exclusiva por aqui no futuro. Para mim, que cresci mantendo contato com esta mídia e amadureci junto com ela, é um misto de sentimentos. Primeiro, é possível sentir um universo de referências e influências dos jogos que fizeram os videogames existirem e ser o que são hoje. São jogos que transmitem sensações de uma época boa onde tudo era mais simples e, de certa forma, mágico, provavelmente despertadas pela nostalgia dentro de mim. Depois, como adulto, noto que o que seria um jogo simples de plataforma em 2D é na verdade uma reflexão profunda sobre a vida, os relacionamentos, a busca pelo nosso caminho no mundo. Coisas que, como criança, eu seria incapaz de interpretar. Nem sempre a reflexão é profunda o suficiente, e em alguns jogos ela talvez nem exista, mas é inegável que em tantos outros ela está lá e é um elemento primordial, se você conseguir perceber.

Limbo

Limbo

Eu não acho que a indústria, de uma maneira geral, não saiba mais usar o videogame como mídia de expressão. Há muitos jogos aí que provam que ainda se pode contar histórias profundas em experiências hardcore. Heavy Rain, Red Dead Redemption e os vindouros The Last of Us e The Last Guardian provam isso. Ainda assim, parecem minguar cada vez mais num oceano de jogos pré-fabricados a partir de estereótipos de sucesso comercial. Os indies já provaram, crítica e comercialmente, que o caminho não precisa ser esse, e que eles chegaram para ficar.

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Terminei: Beyond Good & Evil HD
1 de June de 2012 por Darius_Dan Reviews

Bom, peguei o Beyond Good & Evil HD numa promoção da Xbox Live e resolvi ver qualé. Trata-se de um caso típico de jogo que não recebeu a devida atenção na época em que foi lançado, virando um clássico cult. Confesso que eu mesmo nunca tinha jogado o game até então, falha que pude corrigir agora.

Lançado em 2003 pela Ubisoft para PlayStation 2, Xbox, Game Cube e PC, Beyond Good & Evil é um jogo de ação/aventura ambientado num mundo em guerra contra uma raça alienígena. Você controla a protagonista Jade, uma jovem repórter fotográfica. Devo dizer neste ponto que a princípio achei que a personagem fosse uma bounty hunter ou uma mercenária, já que ela recebia e-mails de clientes anônimos para realizar trabalhos arriscados com a promessa de uma boa recompensa. Parece uma mercenária para mim, o que seria bizarro, já que ela mora com um monte de crianças que perderam seus pais na guerra. Mas, pra que fique esclarecido, a profissão da personagem fica bem retratada através das mecânicas de jogo utilizadas, que focam bastante no uso de sua máquina fotográfica.

A vida de Jade não é fácil. Ela precisa do dinheiro obtido com os trabalhos de fotógrafa para manter e proteger as crianças, e com os constantes ataques da raça alienígena DomZ essa não tem se tornado tarefa fácil. A população inteira vive com medo da guerra, e o exército que teoricamente deveria protegê-la, o Alpha Sections, pouco faz para dar um fim à situação. Entretanto, um grupo de ativistas intitulado IRIS Network afirma que os ataques são culpa do Alpha Sections. Humm, parece que temos uma conspiração no plot. Dentro deste cenário de repressão e conflito político, Jade é arrastada para tomar parte em eventos que mudarão a guerra de maneira irreversível.

Jade ao lado de uma das crianças que acolheu, orfãs da guerra

Jade não está sozinha. Ela mora num farol junto com as crianças e seu tio Pey’j, que é um porco. Literalmente. Bom, não literalmente. No mundo de BG&E existem várias raças evoluídas de criaturas antes irracionais, versões antropomorfizadas (leia três vezes bem rápido) de animais que conhecemos. Então, temos o Homo Sapiens, o Porco Sapiens, o Gato Sapiens, e por aí vai. No fim, nada muito diferente do que víamos nos games daquela época, onde personagens com cara de bichinho eram algo mais comum. Quando tudo ficou tão sério?

Pey’j é o sidekick da aventura. Além de interagir com Jade e ajudar na narrativa, ele sabe consertar equipamentos mecânicos e possui alguns movimentos especiais em combate. À medida que a história avança o jogo é competente em construir uma relação forte entre a protagonista e seu tio, seja nas cutscenes, em combate ou durante a resolução de puzzles, onde a interação entre os dois é fundamental. Pey’j não é o único parceiro de Jade ao longo do jogo. Há mais um, com seu próprio leque de habilidades, mas cuja aparição não detalharei para não estragar a experiência de ninguém. Sem spoilers. No entanto posso dizer que, na minha opinião, ele não tem metade do carisma do porquinho.

Uma das coisas que mais me atraíram em BG&E é o seu ritmo de jogo, dosado na quantidade certa com um roteiro que não enrola e te incita a continuar progredindo. Esse timing ideal, em boa parte, se deve às diversas mecânicas presentes no jogo, que variam a jogabilidade regularmente, prendendo a atenção do jogador. Além dos elementos de RPG e exploração, ressaltarei a seguir duas em especial.

Jade é habilidosa em combate e pode pedir ajuda ao parceiro a qualquer momento

Parte do trabalho de Jade é infiltrar-se em bases da Alpha Sections e registrar provas fotográficas de suas atividades, com o fim de aumentar a quantidade de simpatizantes com a causa da revolução. Nestes pontos o jogo adquire muito de “Legend of Zelda”, num esquema de “dungeons” repletas de inimigos e puzzles práticos do tipo “aperte o botão/coloque o item para ativar a porta/mecanismo”. O level design é bem elaborado e claro para o jogador e, como já citado, leva muito em conta a interação com o seu parceiro, embora não sejam tão longas ou elaboradas quanto as que vemos na franquia da Nintendo. Em parte, o fato de serem dungeons mais curtas conta como fator positivo para manter o ritmo de jogo que eu tanto acabei de elogiar.

Além disso, este esquema de puzzles é intercalado com elementos de stealth muito bem trabalhados. Ao melhor estilo “Metal Gear Solid”, Jade precisa passar por grupos de guardas sentinelas que se movimentam pelo cenário e mudam seu campo de visão dentro de um padrão. É divertido observar o comportamento repetitivo deles e descobrir onde você se encaixa ali para avançar para a próxima sala, seja atacando um a um para limpar a área ou se esgueirando entre eles sem que nunca saibam que você esteve lá. Nenhuma destas mecânicas são originais de BG&E, mas seu uso foi bem aplicado e lhe dá seus méritos.

As sequências de stealth funcionam bem e acrescentam à identidade do game

Apesar de não falhar em nada que defina a sua experiência principal, BG&E ainda poderia ter melhorado em alguns pontos, na sua maior parte pelo tamanho do universo apresentado. Você tem um hovercraft que lhe permite explorar toda a região costeira de Hyllis, mas ainda assim são poucos os lugares em que você pode realmente entrar, e a maioria deles só propõem minigames de corrida ou perseguição. Poderiam haver mais cidades e mais NPCs relevantes. A consequência disso é um jogo relativamente curto, mas ao mesmo tempo bem amarrado e conciso no que se propõe.

BG&E não é incrível ou um clássico da era 128 bits, mas certamente tem seu valor pela sua excelente direção e narrativa madura. Os gráficos desta versão HD cumprem muito bem seu papel de manter perceptível o quão boa é a direção de arte do jogo, algo que já fica bem claro desde a primeira cutscene. Se você nunca jogou e está cansado da atual enxurrada de blockbusters, BG&E pode ser uma boa pedida para dar um intervalo na mesmice e viajar alguns anos atrás, numa época onde mais desenvolvedores se preocupavam com a mensagem e o conteúdo artístico de suas obras.

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“Você não está velho demais para isso?”
21 de May de 2012 por Darius_Dan Cultura

Opa, tudo beleza? Então…

Você talvez não tenha se dado conta (ou provavelmente sim, já que está lendo um blog sobre o assunto), mas os games nos últimos anos têm conquistado  grande relevância dentro da cultura pop e, com a evolução das tecnologias envolvidas, ganharam o status de entretenimento do futuro. De meros brinquedos passaram a ser considerados como uma nova mídia, lado a lado com o cinema, HQs, literatura e música. A indústria por trás disso movimenta milhões de dólares todos os anos e realiza eventos enormes para anunciar seus novos produtos e tecnologias.

O que? Você não acredita? Ok, vamos lá.

Neste momento, sabe qual o produto de entretenimento mais lucrativo de todos os tempos? Dou três dicas: não é um filme, não é um livro e nem um álbum de um artista musical. O que mais poderia ser, então? Acertou quem pensou “um jogo de videogame“. Vejam bem, não estou aqui tentando provar que os games são a forma de entretenimento definitiva e que superam ou substituem todas as outras. Longe disso. O que eu quero esclarecer é que não é mais possível ignorar a inclusão dos games neste panteão. Entretanto, os games possuem um diferencial que não é encontrado em nenhum outro tipo de entretenimento dentre os citados aqui: a interatividade.

Quando você lê um livro, vê um filme ou lê uma HQ, você aprecia uma boa história, simpatiza com os personagens e consome aquela narrativa, mas sempre do ponto de vista de um espectador. Suas experiências pessoais e opiniões não afetam a obra. É uma relação unilateral: o autor cria e você consome, simples assim. Já nos games, a coisa muda um pouco. Atualmente os consoles mais modernos já são capazes de representar mundos e personagens verossímeis, com expressões, sentimentos e motivações dignos de um filme de hollywood. As histórias evoluíram da mesma forma, não se limitando mais apenas ao estereótipo do “herói que precisa salvar a princesa”. De certa forma, muito do cinema já pode ser visto nos games: enredos elaborados, cuidados com a fotografia, trilhas sonoras marcantes, personagens cativantes, tudo está lá. Porém – e é aí que entra o grande diferencial – aqui você é o herói (ou vilão) e define as escolhas que mudarão seu destino e talvez o de outros naquele mundo de ficção. Seja guiando Kratos através de uma jornada épica de vingança e ódio em “God of War” ou o comandante Shepard, a última esperança da galáxia na luta contra uma raça ancestral em “Mass Effect“, uma coisa é certa: as histórias que você viverá despertarão em você emoções mais intensas do que quaisquer outras que você já tenha vivenciado numa obra de ficção, e tudo isto apenas porque você era parte ativa deste processo.

Outra faceta interessante dos games como mídia moderna é a socialização. Há quem diga que os games afastam as pessoas, mas isso não é necessariamente uma regra. De fato, alguns dos games mais divertidos desta geração são focados na experiência multiplayer. “Rock Band“, por exemplo, te permite juntar-se a mais quatro amigos para formar uma banda e interpretar os maiores clássicos do Rock na sua sala de estar, um jogo perfeito para animar qualquer festa ou reunião de amigos. E se você está longe e não pode visitá-los, os consoles atuais já oferecem recursos de jogatina online, diminuindo as distâncias e mantendo as pessoas conectadas com mais facilidade, sem contar com as inúmeras comunidades, fórums e sites (como esse) espalhados pela internet.

Todas estas experiências, quer elas sigam pelo caminho da profundidade da narrativa ou do divertimento descompromissado, buscam envolver o jogador e fazê-lo parte daquilo, e com o advento dos controles com sensores de movimento a coisa só tende a crescer ainda mais, atraindo inclusive aqueles que tinham receio de jogar por acharem complicado demais ou que sequer conheciam jogos eletrônicos. Os videogames, desde o boom da década de 80, nunca foram tão populares, com certeza um prenúncio da geração gamer que está por vir.

Convencido agora? Espero que sim. Senão, Game Over.

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Press Start
21 de May de 2012 por Darius_Dan Blog

new_game

Eis que, tal qual a fênix, este blogger retorna em uma nova empreitada. Alguns poucos talvez saibam da existência de um blog obscuro, esquecido e perdido no tempo onde eu escrevia frivolidades sobre diversos temas. O fato é que, aos poucos, as coisas por lá foram esfriando e ficando em segundo plano, até que veio o inevitável fim.

Então, abrindo as portas da esperança e depois de mais de um ano de inatividade, eis que surge o Darius Quest. O nome, como talvez já tenham notado, é uma brincadeira com o logo da famosa franquia de RPG “Dragon Quest” e o meu nickname, Darius_Dan, que é uma abreviação de Darius Dannover, que por sua vez é o nome de um personagem de RPG que eu criei há muito tempo atrás, nos meus tempos de RPG de mesa, mas com o qual nunca joguei. O guerreiro do elmo partido, porém, não foi esquecido, e atualmente faz parte de outros projetos.

Desta forma, aqui no Darius Quest tenho o objetivo de falar principalmente sobre games, uma mídia da qual sempre fui grande apreciador, mas com um toque pessoal, opinando as últimas notícias do mercado, fazendo análises de jogos novos e antigos, desenvolvendo conteúdo original e divulgando tudo o mais que surgir de interessante durante esta jornada. Se você gostar da proposta e quiser se juntar ao grupo, fique a vontade para comentar, opinar e enviar suas críticas para tornar este espaço o mais interessante possível. Combinado?

Então, Press Start!

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Marcelo (Darius_Dan)
Gamer e futuro desenvolvedor, artista gráfico em desenvolvimento, cinéfilo, ator semi-aposentado, RPGista sem grupo, apreciador de literatura fantástica, amante do bom Rock, inimigo jurado do Forró / Pagode / Axé, produtor e consumidor da internet e levemente Otaku.




.::: Darius Quest - Ano Um :::.
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